LA
COMBA
COMO JUGAR
Modos de
jugar a la comba
A la comba
pueden jugar uno, dos o varios niños, sin límite concreto
de participantes.
Cuando juega
uno solo, agarra un extremo de la cuerda en cada mano, la deja colgar por
detrás, rozándole los tobillos y luego imprime un impulso
giratorio a la comba de forma que ésta describa un arco sobre la
cabeza. Cuando la cuerda llega a los pies, salta por encima de ella
con ambos pies, y continua de este modo repitiendo todo el movimiento,
al que puede darle el ritmo que más le apetezca.
Dos jugadores
pueden saltar juntos, asiendo cada uno un extremo de la comba, o bien uno
sólo de ellos la hace girar y el otro salta en un momento dado dentro
del arco. Si prefieren saltar por turnos siempre es posible atar uno de
los extremos de la comba a cualquier lugar de una altura adecuada.
Cuando juegan
varios niños, dos de ellos se ocupan de darle a la comba, mientras
los demás entran y salen por turno. En general se suele saltar dentro
de la comba al mismo tiempo que otro jugador sale de ella, hazaña
que puede parecer dificultosa, pero que los niños realizan sin mayor
esfuerzo.
MODALIDADES
Carreras
de comba
Consisten
sencillamente en recorrer una distancia determinada saltando con la comba.
Naturalmente gana el primero que llegue al lugar que se haya fijado como
meta.
En vez de
carreras lineales pueden hacerse también competiciones de resistencia.
La más típica consiste en contar el número de saltos
que resiste cada jugador. Otras veces se establece un número determinado
y se juega a ver quien consigue realizar cincuenta saltos, cien, o doscientos,
etc., sin fallar.
La barca
Para este
juego no se hace que la comba describa un círculo completo, sino
que se balancea de un lado a otro de forma que roce levemente el suelo.
Cada jugador ha de entrar en la comba, saltar una o varias veces y salir
sin tocarla con los pies, en cuyo caso quedaría eliminado. Cuando
todos los jugadores han pasado se eleva un poco la cuerda y vuelve a repetirse
el juego. La comba se va levantando un poco más a cada ronda, hasta
que sólo quede un jugador sin eliminar.
Seguir a
la madre
Los jugadores
se ponen en fila ante la comba. El primero, que hace de "madre", salta
dentro de la comba, recita un verso o canta una canción a su antojo
y sale fuera. Los siguientes jugadores han de entrar y repetir exactamente
lo que haya hecho y dicho la "madre". Los dos primeros en quedar eliminados
ocupan el lugar de los que dan a la comba, que, a su vez, pueden entrar
en el juego.
A pasar
Dos niños
le dan a la comba. Los demás jugadores, por turno, entran en la
comba, saltan una vez y salen. En la segunda ronda cada jugador salta dos
veces, en la tercera, tres, y así sucesivamente. Los dos primeros
eliminados rescatan a los que dan a la comba. El juego continúa
hasta que sólo queda un niño saltando.
El reloj
Un jugador
sostiene un extremo de la comba y la extiende ante sí como si fuera
la manecilla de un reloj. Los demás jugadores, que representan las
horas, se disponen en círculo, dentro del alcance de la cuerda.
El jugador del centro hace girar la comba en círculo, y los demás
la van saltando según llega a ellos. El jugador que toca la cuerda
o la detiene queda eliminado, ganando la partida el último jugador
que se mantenga.
Canciones
de comba
En muchos
de estos juegos descritos los niños no se limitan a contar los saltos,
sino que cantan cancioncillas mientras la comba va marcando el ritmo al
golpear en el suelo. Existen infinidad de cancioncillas de comba -en realidad
puede emplearse cualquier canción infantil- con todo tipo de variantes
regionales, pero algunas han llegado a convertirse en "clásicas".
Vamos a ver alguna de las más populares:
(Estas dos
primeras se cantan balanceando la comba como en ."La Barca".)
Al pasar
la barca me dijo el barquero: Las niñas bonitas no pagan dinero.
La volví a pasar me volvió a decir... Las niñas bonitas
me gustan a mí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, tome usted el
dinero y déjeme usted.
Don, don
caprax pitusín monifa pete pete sameló alta mar arroz
(Al decir
arroz hay que saltar sobre la cuerda y pisarla. Si no se consigue se queda
eliminado.)
(Las siguientes
se cantan haciendo que la cuerda describa una comba completa.) -
La hija
del rey, la buena moza, la jorobada, la orgullosa, la friega platos y la
mocosa.
(En cada
personaje que se canta entra y sale una niña distinta. Al saltar
es obligatorio escenificar el personaje: por ejemplo, la jorobada salta
agachada, la mocosa se toca las narices, etc.)
Quisiera
saber mi vocación soltera, casada, viuda, monja, Quisiera saber
quién es mi novio Pedro, Luis Juan o Antonio.
Quisiera
saber qué día me caso lunes, martes,
Quisiera
saber qué mes me caso enero, febrero, marzo, abril, etc.
(En este
juego las niñas se disponen en dos filas, una a cada lado de la
comba. Entran y salen de la comba cruzándose, es decir, alternando
una de cada fila. Se entra y se sale a cada palabra: por ejemplo, al decir
lunes, entra una niña, al decir martes entra otra y sale la anterior,
y así sucesivamente.)
(Las dos
canciones siguientes se cantan para los "dubles". Los niños llaman
dubles a dar a la comba a velocidad mucho mayor -el doble- de lo
normal.)
Los chinitos
en la China cuando no tienen qué hacer tiran piedras a lo alto y
dicen que va a llover.
- Te invito
- ¿A
qué?
- A café
- ¿A
qué hora?
- A las
tres.
Una, dos
y tres.
Entra rosa,
color de mariposa, sal clavel, color de moscatel.
(En esta
última canción participan dos niñas. Una sola maneja
la comba e invita a su compañera a entrar en el arco. Primero mantienen
el dialoguillo inicial; luego, la que está fuera ha de entrar y
salir de la comba según le va indicando su compañera.)
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TROMPO,
PEONZA
Modo de
cogerlas y bailarlas
La peonza
se coge apoyando su punta en el dedo pulgar mientras que con el índice
se sujeta por arriba (ver ilustración); después, manteniendo
la cuerda firmemente sujeta, basta arrojarla hacia el suelo al tiempo que
se da un rápido tirón del cordel para que la peonza se ponga
a girar. Con un poco de práctica pronto se consigue hacerlo con
gran perfección.
Juegos con
peonza
En realidad,
la peonza es un juego en sí misma. El simple hecho de hacerla bailar
ya proporciona un placer indefinible e intenso. Además, pueden ejercitarse
multitud de habilidades. Por ejemplo, puede recogerse del suelo mientras
gira, para lo cual se coloca la mano con el dorso pegado al suelo y se
sitúa de forma que la peonza gire entre los dedos que se mantienen
separados. Entonces, con un movimiento rápido, como de pala, se
recoge en la palma, donde sigue girando y desde donde puede pasarse de
una mano a otra, a una mesa o, echando hacia atrás la cabeza, a
la frente, etc.
MODALIDADES
Carreras
Azotando
las peonzas -en el mismo sentido de su giro- con una correa o con la misma
cuerda de lanzar doblada, es posible mantenerlas bailando casi indefinidamente.
Por el mismo procedimiento puede hacerse que se desplacen, lo que permite
entablar competiciones de duración o carreras de peonzas, enormemente
divertidas, sobre todo cuando el terreno presenta pequeños accidentes
que pueden detener la peonza si no se sortean hábilmente. Pero éstas
no son, sino unas mínimas sugerencias que no pretenden agotar las
variadísimas posibilidades de las peonzas: con una de ellas en la
mano hay entre los chicos auténticos maestros capaces de ejecutar
mil maravillas. Pasemos ahora a describir tres juegos clásicos con
peonzas.
A sacar
del círculo
Tanto éste
como el siguiente son juegos conocidos desde muy antiguo y extendidos prácticamente
por todo el mundo. Pueden intervenir cuantos jugadores lo deseen e incluso
jugar con varias peonzas cada uno, aunque esto último es poco
frecuente.
Para comenzar
se traza un círculo en el suelo de, aproximadamente, un metro de
diámetro y se determina, a suertes, el orden en que han de intervenir
los jugadores.
El primer
jugador tiene que lanzar su peonza haciéndola bailar dentro del
círculo. El siguiente ha de hacer otro tanto, pero afinando la puntería,
porque en realidad se trata de golpear la peonza de su adversario y expulsarla
fuera del círculo.
Cuando ya
todos los jugadores han lanzado sus peonzas, el primer jugador recoge rápidamente
la suya y vuelve a lanzarla intentando a su vez echar fuera las de sus
contrincantes, y de este modo se va repitiendo el ciclo.
Cuando la
peonza de algún jugador es expulsada fuera, dicho jugador o bien
queda eliminado o bien debe pagar algo (una prenda, cromos, canicas, etc.)
al que consiguió sacarla para poder seguir en el juego.
A números
Como en
el caso anterior, se traza en el suelo un círculo amplio dentro
del cual se hacen bailar las peonzas, pero en este juego se completa con
otro círculo exterior y concéntrico al primero.
El espacio
comprendido entre ambos círculos se divide en diez sectores de diferente
tamaño, a los que se les adjudica distintos valores. Así,
el más pequeño vale 10 puntos y se continúa escalonadamente
hasta el de mayor superficie, que vale sólo 1 punto.
Los jugadores
van tirando por orden las peonzas y se anotan tantos puntos como indique
el recuadro más cercano al lugar donde la peonza se haya detenido.
Cuando la
peonza se detiene dentro de uno de los recuadros multiplica su valor por
dos. Por el contrario, si se detiene fuera del límite de los círculos,
se resta el valor del recuadro más cercano.
Guerras
de peonzas
Las guerras
de peonzas se limitan a seguir una regla sencillísima: cada niño,
por turno, hace bailar su peonza, y el siguiente jugador lanza la suya
intentando acertar en la de su compañero y romperla.
En realidad,
se trata de un juego un tanto "bárbaro", porque si el adversario
tira con la suficiente fuerza y destreza, uno puede encontrarse con su
peonza partida por la mitad. Pero no cabe duda de que los chicos aceptan
el riesgo, y de que el juego con la posibilidad de perder las peonzas,
resulta emocionante.
Como es
natural. son preferibles las peonzas de boj u otras maderas duras que las
de pino o haya, que se rompen más fácilmente. Sin embargo,
cada peonza es un mundo y hay que probarlas en el terreno. Así,
peonzas que uno creería magníficas bailan peor o se rompen
al primer golpe, en tanto que otras de aspecto dudoso aguantan golpes y
golpes, demostrando una resistencia numantina.
LAS
CUATRO ESQUINAS
Las cuatro
esquinas es uno de los juegos más sencillos, más rápidos
y también más deliciosos que existen.
Puede jugarse
tanto en el interior como al aire libre y, a pesar de su nombre, admite
un número indefinido de jugadores, convirtiéndose con toda
facilidad en las seis, las siete, las ocho esquinas, etc.
COMO JUGAR
Modo de
jugar
En primer
lugar se eligen y señalan las "esquinas", que pueden ser árboles,
faroles, piedras, círculos trazados en el suelo o cualquier otra
cosa (incluso esquinas propiamente dichas), dispuestas formando más
o menos un circulo y a distancias más o menos regulares.
Una vez
señaladas las esquinas (se elige una menos del número total
de participantes), cada jugador pasa a ocupar una de ellas, menos un jugador,
designado por sorteo, que pasa a ocupar el centro.
Cuando ya
todos están dispuestos, el juego consiste en cambiar de sitio, con
la mayor frecuencia y la mayor rapidez posibles. Para ello los jugadores
se hacen señas por parejas y, una vez puestos de acuerdo, echan
a correr, cruzándose, para ocupar cada uno la esquina que antes
ocupaba el otro.
Por su parte
el jugador que queda en el centro ha de permanecer atento y, cuando ve
que dos jugadores están cambiando de lugar, correr a toda velocidad
para intentar capturar una esquina libre antes de que se consume el cambio.
Por supuesto,
varias parejas pueden estar corriendo a la vez, o un tercer jugador que
esté cerca puede inmiscuirse y ocupar una esquina momentáneamente
libre por el movimiento de una pareja que intenta cambiar, desconcertándoles
de este modo. E incluso un jugador puede engañar a su pareja y retornar
repentinamente a su propia esquina cuando el otro ya había comenzado
a correr, etc.
Es válido,
pues, cualquier movimiento, y, en realidad, el juego será tanto
más divertido cuantos más movimientos y cambios se realicen
y cuanta más rapidez se ponga en efectuarlos.
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