POMPAS DE JABÓN 
 
  

MATERIALES 

Una pipa de arcilla es el instrumento que tradicionalmente asociamos a la imagen de un niño soplando pompas. Pero a falta de la pipa puede introducirse en la solución de agua jabonosa una caña o pajita, o bien un aro de alambre fácilmente realizable. Muchos recomiendan practicar en un extremo de la pajita 4 cortes de 1 cm. de longitud, y doblar hacia el exterior las secciones resultantes. 

ELABORACIÓN 

Una mezcla consistente 

Una mezcla muy resistente para fabricar pompas de jabón se consigue echando en un litro de agua una cucharadita (de las de café) de azúcar, cuatro cucharadas soperas de jabón verde y otras cuatro cucharadas soperas de glicerina o de aceite vegetal. Se calienta la mezcla removiendo de cuando en cuando. Se retira del fuego y se deja enfriar. 

Si no se quiere esperar a calentarla (aunque es recomendable hacerlo), también se puede agitar enérgicamente la mezcla, en cuyo caso conviene filtrarla después a través de una tela  fina. 

Pompas de jabón de colores 

Para realizar pompas de los más variados colores basta con añadir a la mezcla anterior unas gotas de tintas coloreadas, anilinas, acuarelas líquidas o unos trocitos de acuarela en pastillas. En general, puede emplearse cualquier sustancia colorante soluble en agua (añil, té, nogalina, etc.). 

Soportes para las pompas 

No hay por qué limitarse a las pompas esféricas. También es posible realizar divertidas y curiosas variaciones de todos los tamaños y formas con ayuda de bastidores como los que aparecen en las ilustraciones. Los bastidores se construyen fácilmente con alambre fino (preferiblemente de cobre, de 2 mm.), dándole la forma deseada y soldando luego las junturas. Después basta introducirlos en la solución y sacarlos con cuidado, asegurándose de que quedan cubiertos por la película jabonosa. Soplando suavemente con una pajita o moviendo los soportes pueden conseguirse diversos efectos. La imaginación de cada niño, un poco de práctica y cierta habilidad son las mejores guías para lograrlos. 

Pompas de jabón sólidas 

Con ayuda de los soportes es posible también realizar pompas sólidas. Para ello basta sumergirlos en la solución y depositarlos luego cuidadosamente en el congelador de la nevera. Al cabo de cierto tiempo se habrán convertido en "cristales" de mágico aspecto. 

MODALIDADES 
 

Algunos juegos con pompas de jabón  

Un niño no requiere el concurso de ninguna otra persona para jugar con las  pompas de jabón, y es frecuente que permanezca solo y ensimismado con ellas. Pero es también muy frecuente que surja el juego estando varios niños reunidos, y resulta muy apropiado para entretener a los niños dentro de casa. En tal caso pueden establecerse divertidas competiciones para ver quién realiza la pompa más grande, la que sube más alto o la que dura más tiempo. 

Otro interesante juego consiste en entablar un "partido de pompas". Se trazan dos líneas en el suelo a unos tres metros de distancia y otra línea central. Los jugadores se reparten en dos equipos y se turnan para soplar una pompa en el centro del campo. Seguidamente ambos equipos intentan soplar la pompa hacia la línea del contrario, marcando "gol" cuando consiguen sobrepasarla. Cada vez que una pompa estalla en medio de la refriega se realiza una nueva y el juego continúa donde se había interrumpido. 

 
LA COMBA
  

COMO JUGAR 

Modos de jugar a la comba 

A la comba pueden jugar uno, dos o varios niños, sin límite concreto de participantes. 

Cuando juega uno solo, agarra un extremo de la cuerda en cada mano, la deja colgar por detrás, rozándole los tobillos y luego imprime un impulso giratorio a la comba de forma que ésta describa un arco sobre la cabeza. Cuando la cuerda llega a los pies,  salta por encima de ella con ambos pies, y continua de este modo repitiendo todo el movimiento, al que puede darle el ritmo que más le apetezca. 

Dos jugadores pueden saltar juntos, asiendo cada uno un extremo de la comba, o bien uno sólo de ellos la hace girar y el otro salta en un momento dado dentro del arco. Si prefieren saltar por turnos siempre es posible atar uno de los extremos de la comba a cualquier lugar de una altura adecuada. 

Cuando juegan varios niños, dos de ellos se ocupan de darle a la comba, mientras los demás entran y salen por turno. En general se suele saltar dentro de la comba al mismo tiempo que otro jugador sale de ella, hazaña que puede parecer dificultosa, pero que los niños realizan sin mayor esfuerzo. 
  

MODALIDADES 
  

Carreras de comba 

Consisten sencillamente en recorrer una distancia determinada saltando con la comba. Naturalmente gana el primero que llegue al lugar que se haya fijado como meta. 

En vez de carreras lineales pueden hacerse también competiciones de resistencia. La más típica consiste en contar el número de saltos que resiste cada jugador. Otras veces se establece un número determinado y se juega a ver quien consigue realizar cincuenta saltos, cien, o doscientos, etc., sin fallar. 

La barca 

Para este juego no se hace que la comba describa un círculo completo, sino que se balancea de un lado a otro de forma que roce levemente el suelo. Cada jugador ha de entrar en la comba, saltar una o varias veces y salir sin tocarla con los pies, en cuyo caso quedaría eliminado. Cuando todos los jugadores han pasado se eleva un poco la cuerda y vuelve a repetirse el juego. La comba se va levantando un poco más a cada ronda, hasta que sólo quede un jugador sin eliminar. 

Seguir a la madre 

Los jugadores se ponen en fila ante la comba. El primero, que hace de "madre", salta dentro de la comba, recita un verso o canta una canción a su antojo y sale fuera. Los siguientes jugadores han de entrar y repetir exactamente lo que haya hecho y dicho la "madre". Los dos primeros en quedar eliminados ocupan el lugar de los que dan a la comba, que, a su vez, pueden entrar en el juego. 

A pasar 

Dos niños le dan a la comba. Los demás jugadores, por turno, entran en la comba, saltan una vez y salen. En la segunda ronda cada jugador salta dos veces, en la tercera, tres, y así sucesivamente. Los dos primeros eliminados rescatan a los que dan a la comba. El juego continúa hasta que sólo queda un niño saltando. 

El reloj 

Un jugador sostiene un extremo de la comba y la extiende ante sí como si fuera la manecilla de un reloj. Los demás jugadores, que representan las horas, se disponen en círculo, dentro del alcance de la cuerda. El jugador del centro hace girar la comba en círculo, y los demás la van saltando según llega a ellos. El jugador que toca la cuerda o la detiene queda eliminado, ganando la partida el último jugador que se mantenga. 

Canciones de comba 

En muchos de estos juegos descritos los niños no se limitan a contar los saltos, sino que cantan cancioncillas mientras la comba va marcando el ritmo al golpear en el suelo. Existen infinidad de cancioncillas de comba -en realidad puede emplearse cualquier canción infantil- con todo tipo de variantes regionales, pero algunas han llegado a convertirse en "clásicas". Vamos a ver alguna de las más populares: 

(Estas dos primeras se cantan balanceando la comba como en ."La  Barca".) 

Al pasar la barca me dijo el barquero: Las niñas bonitas no pagan dinero. La volví a pasar me volvió a decir... Las niñas bonitas me gustan a mí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, tome usted el dinero y déjeme usted. 

Don, don caprax pitusín monifa pete pete sameló alta mar arroz 

(Al decir arroz hay que saltar sobre la cuerda y pisarla. Si no se consigue se queda eliminado.) 

(Las siguientes se cantan haciendo que la cuerda describa una comba completa.) - 

La hija del rey, la buena moza, la jorobada, la orgullosa, la friega platos y la mocosa. 

(En cada personaje que se canta entra y sale una niña distinta. Al saltar es obligatorio escenificar el personaje: por ejemplo, la jorobada salta agachada, la mocosa se toca las narices, etc.) 

Quisiera saber mi vocación soltera, casada, viuda, monja, Quisiera saber quién es mi novio Pedro, Luis Juan o Antonio. 

Quisiera saber qué día me caso lunes, martes, 
Quisiera saber qué mes me caso enero, febrero, marzo, abril, etc. 

(En este juego las niñas se disponen en dos filas, una a cada lado de la comba. Entran y salen de la comba cruzándose, es decir, alternando una de cada fila. Se entra y se sale a cada palabra: por ejemplo, al decir lunes, entra una niña, al decir martes entra otra y sale la anterior, y así sucesivamente.) 

(Las dos canciones siguientes se cantan para los "dubles". Los niños llaman dubles a dar a la comba a velocidad  mucho mayor -el doble- de lo normal.) 

Los chinitos en la China cuando no tienen qué hacer tiran piedras a lo alto y dicen que va a llover. 

- Te invito 
- ¿A qué? 
- A café 
- ¿A qué hora? 
- A las tres. 
Una, dos y tres. 

Entra rosa, color de mariposa, sal clavel, color de moscatel. 

(En esta última canción participan dos niñas. Una sola maneja la comba e invita a su compañera a entrar en el arco. Primero mantienen el dialoguillo inicial; luego, la que está fuera ha de entrar y salir de la comba según le va indicando su compañera.) 
  

TROMPO, PEONZA
  

Modo de cogerlas y bailarlas 

La peonza se coge apoyando su punta en el dedo pulgar mientras que con el índice se sujeta por arriba (ver ilustración); después, manteniendo la cuerda firmemente sujeta, basta arrojarla hacia el suelo al tiempo que se da un rápido tirón del cordel para que la peonza se ponga a girar. Con un poco de práctica pronto se consigue hacerlo con gran perfección. 

Juegos con peonza 

En realidad, la peonza es un juego en sí misma. El simple hecho de hacerla bailar ya proporciona un placer indefinible e intenso. Además, pueden ejercitarse multitud de habilidades. Por ejemplo, puede recogerse del suelo mientras gira, para lo cual se coloca la mano con el dorso pegado al suelo y se sitúa de forma que la peonza gire entre los dedos que se mantienen separados. Entonces, con un movimiento rápido, como de pala, se recoge en la palma, donde sigue girando y desde donde puede pasarse de una mano a otra, a una mesa o, echando hacia atrás la cabeza, a la frente, etc. 

MODALIDADES 

Carreras 

Azotando las peonzas -en el mismo sentido de su giro- con una correa o con la misma cuerda de lanzar doblada, es posible mantenerlas bailando casi indefinidamente. Por el mismo procedimiento puede hacerse que se desplacen, lo que permite entablar competiciones de duración o carreras de peonzas, enormemente divertidas, sobre todo cuando el terreno presenta pequeños accidentes que pueden detener la peonza si no se sortean hábilmente. Pero éstas no son, sino unas mínimas sugerencias que no pretenden agotar las variadísimas posibilidades de las peonzas: con una de ellas en la mano hay entre los chicos auténticos maestros capaces de ejecutar mil maravillas. Pasemos ahora a describir tres juegos clásicos con peonzas. 

A sacar del círculo 

Tanto éste como el siguiente son juegos conocidos desde muy antiguo y extendidos prácticamente por todo el mundo. Pueden intervenir cuantos jugadores lo deseen e incluso jugar con varias peonzas cada uno, aunque esto último es poco  frecuente. 

Para comenzar se traza un círculo en el suelo de, aproximadamente, un metro de diámetro y se determina, a suertes, el orden en que han de intervenir los jugadores. 

El primer jugador tiene que lanzar su peonza haciéndola bailar dentro del círculo. El siguiente ha de hacer otro tanto, pero afinando la puntería, porque en realidad se trata de golpear la peonza de su adversario y expulsarla fuera del círculo. 

Cuando ya todos los jugadores han lanzado sus peonzas, el primer jugador recoge rápidamente la suya y vuelve a lanzarla intentando a su vez echar fuera las de sus contrincantes, y de este modo se va repitiendo el ciclo. 

Cuando la peonza de algún jugador es expulsada fuera, dicho jugador o bien queda eliminado o bien debe pagar algo (una prenda, cromos, canicas, etc.) al que consiguió sacarla para poder seguir en el juego. 

A números 

Como en el caso anterior, se traza en el suelo un círculo amplio dentro del cual se hacen bailar las peonzas, pero en este juego se completa con otro círculo exterior y concéntrico al primero. 

El espacio comprendido entre ambos círculos se divide en diez sectores de diferente tamaño, a los que se les adjudica distintos valores. Así, el más pequeño vale 10 puntos y se continúa escalonadamente hasta el de mayor superficie, que vale sólo 1 punto. 

Los jugadores van tirando por orden las peonzas y se anotan tantos puntos como indique el recuadro más cercano al lugar donde la peonza se haya detenido. 

Cuando la peonza se detiene dentro de uno de los recuadros multiplica su valor por dos. Por el contrario, si se detiene fuera del límite de los círculos, se resta el valor del recuadro más cercano. 

Guerras de peonzas 

Las guerras de peonzas se limitan a seguir una regla sencillísima: cada niño, por turno, hace bailar su peonza, y el siguiente jugador lanza la suya intentando acertar en la de su compañero y romperla. 

En realidad, se trata de un juego un tanto "bárbaro", porque si el adversario tira con la suficiente fuerza y destreza, uno puede encontrarse con su peonza partida por la mitad. Pero no cabe duda de que los chicos aceptan el riesgo, y de que el juego con la posibilidad de perder las peonzas, resulta emocionante. 

Como es natural. son preferibles las peonzas de boj u otras maderas duras que las de pino o haya, que se rompen más fácilmente. Sin embargo, cada peonza es un mundo y hay que  probarlas en el terreno. Así, peonzas que uno creería magníficas bailan peor o se rompen al primer golpe, en tanto que otras de aspecto dudoso aguantan golpes y golpes, demostrando una resistencia numantina.
 
 
 
 
 
 

 
 
 
LAS CUATRO ESQUINAS

Las cuatro esquinas es uno de los juegos más sencillos, más rápidos y también más deliciosos que existen.

Puede jugarse tanto en el interior como al aire libre y, a pesar de su nombre, admite un número indefinido de jugadores, convirtiéndose con toda facilidad en las seis, las siete, las ocho esquinas, etc.

COMO JUGAR

Modo de jugar

En primer lugar se eligen y señalan las "esquinas", que pueden ser árboles, faroles, piedras, círculos trazados en el suelo o cualquier otra cosa (incluso esquinas propiamente dichas), dispuestas formando más o menos un  circulo y a distancias más o menos regulares.

Una vez señaladas las esquinas (se elige una menos del número total de participantes), cada jugador pasa a ocupar una de ellas, menos un jugador, designado por sorteo, que pasa a ocupar el centro.

Cuando ya todos están dispuestos, el juego consiste en cambiar de sitio, con la mayor frecuencia y la mayor rapidez posibles. Para ello los jugadores se hacen señas por parejas y, una vez puestos de acuerdo, echan a correr, cruzándose, para ocupar cada uno la esquina que antes ocupaba el otro.

Por su parte el jugador que queda en el centro ha de permanecer atento y, cuando ve que dos jugadores están cambiando de lugar, correr a toda velocidad para intentar capturar una esquina libre antes de que se consume el cambio.

Por supuesto, varias parejas pueden estar corriendo a la vez, o un tercer jugador que esté cerca puede inmiscuirse y ocupar una esquina momentáneamente libre por el movimiento de una pareja que intenta cambiar, desconcertándoles de este modo. E incluso un jugador puede engañar a su pareja y retornar repentinamente a su propia esquina cuando el otro ya había comenzado a correr, etc.

Es válido, pues, cualquier movimiento, y, en realidad, el juego será tanto más divertido cuantos más movimientos y cambios se realicen y cuanta más rapidez se ponga en efectuarlos.
 
 
 

 

 
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