JUEGOS DE CORRO
 

Los juegos de corro parecen inventados a propósito para niños muy pequeños y, sólo para ellos. como. por ejemplo, las chichoneras o los tacatás, que se abandonan al llegar a cierta edad y que cubrirían de negra vergüenza a quien, pasado ese límite, continuase usando tan torturadores adminículos. 

También los juegos de corro se abandonan (el límite extremo se situaría hacia los ocho o nueve años), salvo que uno esté dispuesto a ser tildado de niña cursi o de nenaza, según el sexo del jugador retrasado. Pero sólo se abandonan aparentemente, pues está comprobado que, poco después, los niños de digamos de dieciocho o veinte y hasta sesenta o más años vuelven a practicarlos con ejemplar entusiasmo. Sólo que entonces no lo llaman jugar al corro, sino bailar y se elige para ello los reconfortantes escenarios de fiestas, verbenas, romerías y hasta, si la ocasión es propicia, discotecas. 

Pero vamos a ver algunos juegos específicos de corro. Todos ellos consisten simplemente en cantar y bailar al tiempo que se escenifica de algún modo lo que se está cantando con gestos y ademanes diversos. Como es natural, existen infinidad de canciones y de variantes locales y los niños constantemente inventan o aprenden otras nuevas. Nos limitaremos, pues, a dar como ejemplo algunas de las más tradicionales. 

MODALIDADES 
 

El corro de la patata 

Sin duda, uno de los más populares y de los que antes se aprenden. Los niños bailan en corro y cantan: Al corro de la patata comeremos ensalada naranjitas y limones como comen los señores ¡achupé, achupé, sentadita me quedé! 

(Se tiran al suelo o se sientan, normalmente entre grandes risas.) 

El patio de mi casa 

Corro bailando con una niña en el centro. Canta el corro: El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás, agachaté (se agachan) y vuélvete a agachar, (ídem) que los agachaditos no saben bailar. (Se levantan y continúan bailando.) Hache, i, jota, ka, ele, eme, ene, a, que si tu no me quieres otro amante me querrá. Cocholate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar que el diablo va a pasar. 

(Se detiene el corro y se abre lo más posible, quedándose con los brazos estirados en cruz.) 

La niña del centro va recorriendo el corro a la pata coja y canta: Desde chiquitita me quedé, me quedé, algo resentida de este pie, de este pie, disimulad, que soy una cojita, y si /o soy, /o disimulo bien, ¡ay, ay!, que te doy un puntapié, con la punta de este pie. 

Al terminar su canción se detiene, y la niña ante la que ha parado pasa al centro y se repite el juego. 

El ratón y el gato 

Los niños en corro, con los brazos en cruz, lo más abiertos posible. Dentro un niño (el ratón) y fuera otro (el gato). Canta el corro: ratón, que te pilla el gato, ratón, que te va a pillar, si no te pilla de noche, te pilla de madrugá. 

Se va repitiendo la canción mientras el gato persigue al ratón. Se persiguen entrando y saliendo del corro, bordeando alternadamente a cada uno de los jugadores. 

San Serenín 

Canta el corro: San Serenín del monte, San Serenín cortés, yo como buen cristiano, yo me arrodillaré. (Se arrodillan.) 

Se continúa bailando, cambiando cada vez el último verso y realizando la acción que se indica: yo me tumbaré, yo me levantaré, etcétera. 

El baile 

El corro parado tocando palmas. Una niña lo va recorriendo por dentro, bailando con los brazos en jarras. Canta el corro: La señorita (nombran a la que está bailando) ha entrado en el baile, que lo baile, que lo baile, que lo baile, y si no lo baila, que un cuartillo pague, que lo pague, que lo pague, que lo pague. 

Al llegar aquí, la bailadora se para ante una niña cualquiera y canta: -Que salga usté, que la quiero ver bailar, saltar y brincar, dar vueltas al aire. 

Sale la niña y canta el corro: Con lo bien que lo baila la moza, déjala sola, sola en el baile. 

Cambian puestos las niñas y se repite el juego. 

El chirimbolo 

Uno de los preferidos, como el de la patata, por niñas y niños muy pequeños. Canta el corro: Al corro del chirimbolo, ¡qué bonito es! un pie (adelantan un pie) otro pie (adelantan el otro) una mano (adelantan una mano) otra mano (adelantan la otra) la cabeza (hacen una reverencia) y e/ gorro. (hacen ademán de destocarse) 

Puede alargarse el juego mandando adelantar un brazo, el otro, un codo, una rodilla, etc. 

A la rueda, rueda 

También para muy pequeños. Canta el corro: A la rueda, rueda, de pan y canela, toma un ochavo y vete a la escuela. Si no quieres ir vuélvete a dormir. (Se tiran al suelo.) 

La jardinera 

Una niña en el centro. El corro baila y canta: Al levantar una lancha una jardinera vi regando sus lindas flores y al momento la seguí (bis) Jardinera, tú que entraste en el jardín del amor, de las flores que tú riegas dime cuál es la mejor (bis) 

Contesta la niña elegida: La mejor es una rosa que se viste de color, del color que se le antoja y verde tiene la hoja. Tres hojitas tiene verdes y las demás encarnadas a tí te escojo... (nombra a una de las niñas) por ser la más resalada. (La coge de la mano y la lleva dentro del corro.) 

Con esta la niña elegida: Muchas gracias, jardinera, por el gusto que has tenido, tantas niñas en el corro y a mí sola me has cogido (bis) 

Las dos niñas cambian los puestos y se repite el juego. 

En la Habana cayó 

Esta cancioncilla suele usarse también para saltar a la comba. Canta el corro: Allá en la Habana cayó, cayó, una varita que golpeó, que golpeó, que fue a caer, que dio a la hija del coronel, del coronel, del capitán, Alfonso XII se quiere casar con una mujer que sepa planchar, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa la tabla de multiplicar. 

Teresa la marquesa 

Canta el corro: Teresa la marquesa, tipití, tipitesa, tenía una corona, tipití, tipitona, con cuatro monaguillos, tipití, tipitillos, el cura y sacristán, tipi, tipi, tipitán. 

Al cantar los versos que comienzan con "tipi", se ponen los brazos en jarras y se dan dos saltos a la media vuelta. 

  
 
EL ESCONDITE
  

El escondite es un juego similar al de tinieblas, salvo que no se juega en la oscuridad, sino a plena luz del día y, aunque también puede jugarse dentro de una casa, se practica preferentemente al aire libre. 

Pero ¿qué decir de los méritos propios del escondite? En una votación para elegir al emperador de los juegos tendría grandes posibilidades de ganar, y si no el de Emperador, es indudable que conquistaría algún título importante, como el de Rey, Gran Oriente, Miramamolín, César, Gran Jefe, Gran Khan, Sublime Puerta o Comendador  de los Creyentes. Y no se piense que es un disparate: después de todo, el escondite tiene muchos más motivos para jactarse de ser "universal y eterno" que tantos que han llevado con orgullo tan pretenciosos títulos. 

Pero dejemos tranquilos a los poderosos -o juguemos a escondernos de ellos, actitud sabia y prudente en muchas ocasiones- y veamos cómo es este juego, que no necesita pompa externa para ser uno de los preferidos de los niños. 

COMO JUGAR 

Modo de jugar 

Del escondite existen infinidad de versiones y variantes. Sin embargo, todas consisten, fundamentalmente, en que un jugador ha de encontrar y apresar uno o a todos los demás participantes que, previamente, se han escondido. Vamos, pues, a explicar las reglas que, por lo general, suelen aplicarse para ello: 

En primer lugar, se delimita, más o menos, el terreno en que se ha de jugar, fuera del cual no será válido esconderse, y se sortea a quién le tocará quedarse, es decir, buscar a sus compañeros. Al mismo tiempo se señala una "barrera" (un árbol, un farol, una pared, etc.), desde la que el buscador comienza el juego. 

El buscador se sitúa en la barrera y cuenta hasta llegar a un número previamente acordado (por ejemplo, hasta 100, hasta 200, etc.) mientras los demás corren a esconderse. Mientras cuenta debe permanecer de espaldas, y tapándose los ojos con el antebrazo o con las manos de modo que no pueda ver hacia dónde corren sus compañeros. 

Cuando ha terminado de contar da una voz de aviso y se dirige a buscar a los jugadores escondidos.  
Cuando descubre a alguno de ellos grita su nombre y su situación ("¡Fulanito está detrás del árbol!", por ejemplo) y regresa a todo correr hacia la barrera. En efecto, debe correr todo lo posible, pues si el jugador descubierto logra llegar antes y tocar la barrera al tiempo que grita: "¡Salva por mí!", queda salvado y el que la liga tendrá que seguir buscando. 

En algunas variantes del juego no es necesario dar la voz de aviso cuando se descubre a un jugador. El buscador  puede regresar a la barrera y gritar desde allí: "¡Por Fulanito, que estaba escondido tras el árbol!" En todo caso, siempre que el buscador sea el primero en llegar a la barrera, el jugador descubierto queda preso y atrapado. 

Sin embargo, hay que seguir buscando hasta que todos los jugadores han sido descubiertos y atrapados o han logrado ponerse a salvo, pues justamente al final se produce uno de los momentos más emocionantes del juego: el último jugador puede salvarse no sólo a sí mismo, sino también a todos los compañeros que estuvieran presos, si logra llegar hasta la barrera y gritar la ritual frase de rescate: "¡Por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!" 

En tal caso, al buscador le tocará quedarse de nuevo en la barrera y los demás correrán a esconderse otra vez. Pero si logra atrapar también al último, quedará libre en la siguiente jugada y le tocará quedarse al primero de los jugadores que hubieran sido atrapados. 

Aunque lo más común es que le toque quedarse directamente al primer jugador atrapado, en otras variantes se sortea quién se queda entre todos los jugadores -pocos o muchos- que al final hubieran quedado presos. 
 

PIES QUIETOS

COMO JUGAR 

Comienzo del juego 

Para comenzar a jugar sólo es necesario disponer de una pelota o balón y de un terreno de juego adecuado. Como es un juego de aire libre, cualquier campo, cualquier recinto exterior o cualquier patio lo bastante grande puede servir para el caso. 

En cuanto a la forma de iniciar el juego, suelen emplearse dos variantes: la primera se emplea preferentemente cuando no son muchos los jugadores y requiere un terreno blando en el que puedan practicarse agujeros. Pasemos a explicarla: 

Se practican, formando una hilera, un agujero por cada jugador que participe, de un tamaño algo mayor que la pelota que vaya a emplearse. 

A una distancia determinada se traza una raya desde la que cada jugador, por turno, arroja la pelota intentando colarla en su agujero. 

Cuando lo consigue, pone una piedrecilla o guijarro dentro de su agujero a modo de señal y puede repetir la tirada; si falla, pasa el turno al siguiente. 

El primer jugador que consigue reunir tres piedras dentro de su agujero da inicio al juego y tiene una vida más que los  otros jugadores. 

En cuanto a la segunda variante, consiste simplemente en suprimir este preliminar e iniciar el juego designando el primer jugador por cualquier otro método más rápido. 

Desarrollo del juego 

El jugador que primero consiguió tres hoyos (o el directamente designado para ello en la segunda variante) es el dueño de la pelota y se sitúa en el centro del campo; a su alrededor se apiñan todos los demás participantes. 

El primer jugador lanza la pelota hacia arriba, lo más alto posible, al tiempo que grita el nombre de uno cualquiera de los participantes, por ejemplo, "¡PARA JUAN!". 

En ese mismo momento todos los jugadores (incluido el lanzador) salen corriendo en desbandada, procurando alejarse lo más posible. Todos, excepto Juan, que debe quedarse para recoger la pelota. 

En cuanto la tiene en su poder, grita: "¡PIES QUIETOS!", y en ese mismo instante todos los jugadores deben detenerse. A partir de ese momento no podrán mover los pies del suelo. 

Entonces Juan debe declarar contra quién va a tirar la pelota. Normalmente será contra el más cercano, pero nada le impide elegir otro blanco y disparar contra otro que le resulte menos simpático. 

Así, pues, Juan declara: "¡CONTRA PEDRO!", por ejemplo, y antes de tirar puede dar tres zancadas (o tres saltos, según se haya acordado) para acercarse a él. 

Por su parte, Pedro puede intentar esquivar la pelota agachándose, girando o contoneándose, pero siempre sin mover los pies de su sitio; si los mueve queda eliminado del juego. 

También queda eliminado si la pelota llega a tocarle (salvo que se trate del que inició el juego que, como se ha dicho, tiene una vida más); pero no se retira inmediatamente: ahora le toca a él iniciar una nueva jugada tirando la pelota a lo alto. 

Pero si no le toca, Juan, el lanzador, acumula un fallo; en este último caso, el primero que llega a cogerla es el encargado de poner nuevamente la pelota en  juego del modo ya indicado. 

El fusilamiento 

Cuando uno de los jugadores ha acumulado tres fallos, el juego entra en una nueva fase y se procede a "fusilarle" . 

Para ello, el jugador en cuestión se sitúa ante una pared (o en un punto fijo, si se juega en pleno campo) y todos los demás jugadores por turno, le tiran un pelotazo desde una distancia convenida. 

Si el "fusilado" logra esquivar o agarrar al vuelo todas las pelotas que le tiran, queda libre y puede reincorporarse al juego. Por el contrario, si alguno de los pelotazos le alcanza, queda definitivamente eliminado. 

El juego prosigue hasta que todos los jugadores van siendo eliminados de uno u otro modo. 
 

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