DIEZ JUEGOS PARA DIVERTIRSE
 
 

1. Dos jugadores esconden su mano tras la espalda. Se cuenta hasta tres o se da una señal convenida, y ambos sacan la mano, extendiendo un cierto número de dedos y dicen simultáneamente "¡pares!" o "¡nones!". Gana el primero que acierte, y los empates se consideran nulos. 

2. Todos los jugadores se disponen en corro, con una mano escondida  tras la espalda. A una señal dada, todos sacan al mismo tiempo la mano con un cierto número de dedos extendidos. Se suma el total de dedos y se empieza a contar por un jugador cualquiera previamente designado. El jugador cuyo número de orden coincida con el número de dedos sacados comienza el juego. 

3. Un jugador coge una moneda, un guijarro u otro objeto pequeño. Lo esconde a su espalda y luego presenta al segundo jugador ambas manos cerradas. Este tiene que adivinar en qué mano está escondida la moneda. Si lo consigue, ha ganado y puede iniciar el juego. En caso contrario gana el que presentaba las manos. 

4. Se eligen tantas pajitas o cerillas como jugadores vayan a participar, y se parte una de ellas de forma que quede más corta que las restantes. Un jugador las coge en su mano dejando asomar los extremos, de tal modo que todas parezcan de la misma longitud. Por turno, cada jugador elige una pajita, ganando (o perdiendo) el que retire la más corta. 

5. Se coge al azar un puñado de judías, lentejas, canicas, etc., o bien se vacía una caja de cerillas sobre la mesa. Los jugadores retiran por turno una pieza del montón. Gana el que se lleva la última. Este método es recomendable cuando participan bastantes jugadores, pues entre pocos se hace lento y aburrido. 

6. Los jugadores se ponen en círculo y se designa uno por el que empezará a contarse. Otro jugador entona mentalmente una cancioncilla. Cuando le dan una señal, comienza a cantar en voz alta, no desde el principio de la canción, sino desde el lugar en que  la haya interrumpido la señal. A partir del que fue designado como primero, va señalando por orden a un jugador por cada sílaba de la canción, resultando ganador aquel a quien corresponde la última sílaba. 

Como ejemplo ofrecemos dos de las cancioncillas más populares y empleadas por los niños para iniciar sus juegos: 

Un, don, din, de la poli, politana un cañón que no sirve para nada. 

Niña, ven aquí. Yo no quiero ir. Un, don, din, salva para ti. 

Pinto, pinto, gorgorito, saca la vaca de veinticinco, ¿En qué lugar? En Portugal. ¿En qué calleja? En la Moraleja. Esconde la mano que viene la vieja. 

7. Dos jugadores avanzan por una recta imaginaria que les lleva uno hacia otro. Uno de ellos adelanta un pie mientras dice "¡oro!", y el otro hace lo propio contestando "¡plata!". Se va adelantando por riguroso turno y en línea recta, y el tacón del pie que avanza debe quedar siempre pegado a la puntera del pie retrasado, como si se tratase de medir una distancia. Gana el jugador que, al aproximarse a su rival, consigue una distancia lo bastante pequeña para permitirle montar el pie que le toca avanzar sobre las puntas de los otros dos, y lo bastante amplia como para que el pie pueda pasar perpendicularmente entre las puntas sin tocarlas. En tal caso el jugador exclama "¡monta y cabe!" y puede comenzar el juego. 

8. Dos jugadores esconden la mano tras la espalda. A una señal convenida se saca la mano, adoptando una de las tres siguientes posiciones: el puño cerrado, que significa piedra; la mano abierta, o papel; y dos dedos (el índice y el medio) extendidos,  que quieren decir tijeras El triunfo depende siempre de la figura que haya sacado el adversario, ya que las tijeras ganan al papel (porque pueden cortarlo), el papel a la piedra (porque puede envolverla), y la piedra, a su vez, gana a las tijeras (porque puede quebrarlas). 

9. Dos jugadores juntan sus manos, uno con las palmas hacia arriba y el otro hacia abajo. El primero, con un rápido giro de muñeca, debe intentar golpear la mano de su adversario. Si no lo logra, se cambian las posiciones, y así sucesivamente hasta que uno de ellos consiga golpear la mano de su rival y gane el juego. 

10. Cada jugador dispone de tres objetos pequeños (monedas, cerillas, etc.) ocultos a su espalda. En un momento dado presenta una mano cerrada que puede ocultar las tres, dos, una o ninguna de las piezas. Se trata de adivinar el número total de piezas que hay entre todas las manos, para lo cual cada jugador hace por turno una predicción. Ningún jugador puede repetir el número que ya haya dicho antes otro compañero. Después se abren las manos y se cuentan las piezas. Gana el primero que consiga acertar el número exacto de piezas ocultas. 
 
 

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